lunes, 27 de junio de 2016

Guía de lesiones y enfermedades del miembro superior para el máster sin escrúpulos. 3.1. Lesiones particulares. Quemaduras por calor


Introducción
Si sigues leyendo esta guía es porque te alimentas de las lágrimas de tus jugadores, porque sus sollozos desconsolados son música para tus oídos y porque su desdicha es tu regocijo.
Estás harto de ver cómo se recuperan de heridas ganando puntos de salud como si fuera un videojuego. ¿Que reciben un balazo en el hombro? En dos tiradas ya está devolviendo garrotazos. ¿Que le clavan una espada en la mano? Enseguida los tienes de nuevo usando ganzúas o bisturíes o agujas de macramé. ¿Que una serpiente del Abismo les muerde el antebrazo? Ellos devuelven el golpe fintando con su florete.
Quieres, deseas que sientan las consecuencias de sus actos. Que los obstáculos que con tanto mimo has puesto en su camino les dejen cicatrices profundas.
Y quieres todo ello por ellos también. Porque así, cuando dejen su hoja de personaje tras la campaña, podrán decir que han superado sus retos a pesar de haber estado paralizados del nervio cubital, o con una fractura compleja de codo, o con un brazo menos porque la infección podía haber acabado con su vida.
No sólo eso. El rol es una herramienta pedagógica que está tomando cada vez más importancia en numerosos campos. ¿Qué mejor manera de aprender anatomía y patología que sufriéndola en las propias carnes?
Por eso, con la advertencia de usar con cuidado y sólo tras haber prevenido a tu grupo que van a llorar sangre, te ofrezco esta guía.
Porque eres un máster sin escrúpulos, y es por eso que te quieren tus jugadores.

El primer capítulo en este enlace:

Primer Capítulo

Y el segundo en este:



Este capítulo estará publicado en tres partes.

Lesiones particulares. Quemaduras por calor, frío, ácidos estomacales y sables de luz (1/3)

Casi has alcanzado la cima de la muralla. Ves entonces que los soldados del castillo intentan derribar la escala, pero los garfios son firmes y el peso de tus compañeros y tú les impiden cumplir la tarea. Confiado, continúas la ascensión, pero de repente ves que se asoman de nuevo. Hay algo en sus sonrisas que te hace presagiar lo peor. Un instante después, el humo nubla tu mundo. Acaban de derramar un caldero de aceite hirviendo por la muralla. El aceite se infiltra entre las rendijas de tu armadura y comienza a quemar tu piel...

En esta sección vamos a abordar una serie de lesiones por agentes físicos y químicos que, por su parecido, vamos a considerar “quemaduras” aunque estrictamente no lo sean.

1.      Lesiones por calor. Quemaduras

El dragón escupe una llamarada de fuego intenso. Te proteges con tu escudo, que desvía la mayor parte de las llamas. El lagarto no ceja en su empeño, continúa rugiendo una llama viva y poderosa. Notas que el escudo se calienta, a través del guante de cuero, tanto que en pocos instantes tu antebrazo arde de dolor punzante.

No sería extraño, durante una aventura, que nuestros jugadores se toparan con algún agente capaz de producir daños por calor. Los dragones tienen la mala costumbre de escupir fuego por la boca, las fuerzas especiales deberían tener cuidado de usar lanzallamas cerca de los contenedores de oxígeno de la nave y los vampiros no tendrían que salir de casa sin olvidar su protector solar.
            En el caso de las quemaduras, es particularmente importante no olvidar el efecto sobre la salud general del individuo, que está muy determinado por el grado de extensión y por las zonas heridas, y la profundidad de la quemadura.

Extensión de las quemaduras: La cantidad de piel quemada va a determinar muchísimo el pronóstico vital (si la persona quemada vive o muere). La piel es un órgano que nos defiende de infecciones, de cambios de temperatura y que nos protege de la deshidratación, y en las quemaduras esta protección se pierde parcialmente (a partir del segundo grado profundo) o por completo.
            Para determinar rápidamente el porcentaje quemado de una persona se utiliza una regla sencilla que permite de un solo vistazo establecer un número muy cercano a la realidad: la regla de los “9”: la cabeza corresponde al 9%, cada brazo por separado, a otro 9%, cada pierna por separado a un 18%, el tórax y la espalda al 18% cada uno también, y el 1% restante se considera la zona de los genitales y la ingle.

Intentas lanzar tu hechizo “Bola de fuego”, pero al estar desconcentrado por el frenético tocar de tambores de los Goblins, el fuego prende las mangas de tu blusa. Es una llamarada rápida que en un instante ha desaparecido, pero te ha quemado ambos brazos y la mitad del tórax, o lo que es lo mismo el 27% de tu cuerpo (BRAZO 9% X2 = 18%, TÓRAX 18% /2 = 9%, 18+9=27%).

            Como norma general, una quemadura de más de un 30% precisa cuidados médicos propios de la segunda mitad del siglo XX (como mínimo) para sobrevivir (quizás sobreviva las primeras horas, pero no más adelante, por infecciones y deshidratación). A partir del 70%, las posibilidades de sobrevivir, incluso hoy día, son escasas y suelen estar asociadas con secuelas graves (pérdidas de miembros y deformidad importante de éstos o del rostro).
            Caso particular es el método chino, desarrollado aproximadamente en la segunda mitad del siglo XX, para quemaduras. Tiene una alta tasa de supervivencia para quemaduras de hasta un 90%, pero requiere una hospitalización de meses y produce gravísimas secuelas.
            Finalmente, es importante determinar el daño de ojos, boca-nariz y genitales. En estas zonas no existe piel propiamente dicha, sino un tejido mucho más sensible que se conoce como “mucosa”. Las mucosas son muy sensibles a las quemaduras, produciendo edema (hinchazón) y secreciones. En el caso de los ojos, puede llevar a la ceguera; en el caso de los genitales, no sólo a la pérdida de la función reproductiva, sino a infecciones graves que pueden llevar a la muerte; en caso de boca-nariz, el edema puede cerrar las vías aéreas, con lógicas consecuencias.

Profundidad de las quemaduras: Existen tres grados de profundidad en las quemaduras. Esta profundidad determina las capas de piel dañadas, y está determinada por la temperatura (no es lo mismo mancharse de aceite hirviendo porque el personaje de tu compañero la ha pifiado en Cocina que el que una cubeta de hierro fundido se vuelque accidentalmente sobre tu brazo) y por el tiempo de exposición (soltar inmediatamente la espada que ha ardido al rojo por la llama del Balrog o que el inquisidor mantenga el atizador contra tu piel hasta que confieses brujería). Es evidente que, excepto casos particulares, no existen quemaduras puras: hay zonas donde el rayo calorífico impacta de lleno y otras que reciben irradiación reflejada. Será el director de juego quien establezca, en cada caso, este tipo de precisiones.

            Primer grado: son quemaduras leves, en los que la piel simplemente se enrojece y se descama. Pueden ser bastante dolorosas. Vuelves rápidamente al interior, gritando de dolor. Has estado inconsciente mucho más tiempo de lo que habías calculado, el sol está alto en el cielo y tu piel pálida ha enrojecido en el pequeño instante que has pasado bajo el astro rey.

            Segundo grado superficial: quemaduras más importantes, pueden producir ampollas. La primera capa de piel desaparece, dejando al descubierto una capa rojiza y húmeda. Son muy dolorosas. El géiser se despierta de improviso, y el vapor golpea tu rostro. En segundos, grandes ampollas cubren la piel de tu cara y un dolor penetrante te insta a buscar agua helada.

            Segundo grado profundo: parecidas a las anteriores, pero más graves. Se pierde la sensibilidad, por lo que en esa zona el personaje no sentirá dolor.
Seugndos grados superficial, arriba, y profundo, abajo

            Tercer grado: toda la piel está destruida y comienzan a lesionarse las estructuras debajo de la piel (nervios, vasos, tendones, hueso...). La destrucción tisular es grave, pero al estar destruidas las terminaciones nerviosas, el personaje no sentirá dolor. El jorobado te observa incrédulo, al comprobar cómo tu sufrimiento está aliviándose. En ese instante, el inquisidor jefe observa la escena y el jorobado se dirige hacia él con una interrogación en la mirada. “Estúpido”, le dice al jorobado, “dame eso.” Le quita el hierro de las manos, lo hunde en las brasas y, mientras en sus ojos desorbitados se observa el brillo rojo del metal candente, explica a su subordinado: “No puedes centrarte en un punto, pues Dios es misericordioso y mata el dolor incluso del pecador más abyecto. El camino fácil nunca es el buen camino, has de aprenderlo bien.” Y acto seguido planta el metal en la piel justo al lado de la quemadura, reproduciendo el dolor entre tus alaridos, los vapores de tu carne quemada y la sonrisa beatífica del sacerdote. “Dios nos exige esfuerzo, y ese esfuerzo está recompensado siempre...”

Tercer grado


Curando quemaduras: El tratamiento inicial de toda quemadura es agua fría, preferiblemente estéril en los universos, épocas o contextos donde este lujo esté disponible. Posteriormente, una crema antibiótica y una cura limpia para las quemaduras de segundo grado superficial y las de segundo grado profundo menos extensas. Algunas quemaduras, entre ellas todas las de tercer grado, necesitan un tratamiento quirúrgico (eliminar todo el tejido muerto para evitar infecciones). La disponibilidad de estos remedios o la adaptación del tratamiento dependerán una vez más, del contexto de juego. En mundos medievales no ha de ser extraño el uso de emplastos de diversa índole, donde la miel o el azúcar tienen un papel significativo; en ciencia ficción, la fabricación de pieles artificiales con mayor o menor velocidad va a favorecer que nuestros personajes recuperen prácticamente cualquier lesión superficial; como siempre, la magia juega un papel difícil, pero podemos establecer que la dificultad de curación de una quemadura es proporcional a su extensión y su profundidad.

Riesgo vital de las quemaduras: Como hemos dicho, una quemadura suficientemente importante produce un riesgo vital por dos motivos.
El primero es la infección: la quemadura es una puerta de entrada a todo tipo de germen que proceda del exterior. El tétanos es, en el momento inicial, una de las consecuencias más graves, a tener en cuenta para personajes no vacunados contra él (porque procedan de una época anterior a las vacunas o por otros motivos).
El segundo es la deshidratación: el líquido corporal se evaporará ante la ausencia de piel que lo evite. Una quemadura de cierta extensión puede llevar a la muerte del individuo en unas horas por este motivo.

Secuelas de quemaduras: Cuando se produce una quemadura grave, a partir del segundo grado profundo, es posible que nuestro personaje tenga consecuencias funcionales graves. Desde amputaciones en casos en los que la quemadura ha destruido demasiado tejido como para salvar el miembro hasta, más frecuente, cicatrices retráctiles en forma de bridas, que van a dificultar los movimientos de la articulación afecta. Por otro lado, toda quemadura tiene un efecto estético que puede afectar a la psicología del personaje de alguna forma.



Te miras las manos y contemplas las horribles secuelas de la quemadura. Las palmas, que fueron la zona más dañada, han cicatrizado formando un amasijo de tejido insensible, y del que parten como tentáculos recios y fibrosos largas bridas que tiran de tus dedos y te impiden abrir la mano por completo. Cada dedo está limitado de forma distinta, dando al conjunto un aspecto de crispación disarmónica, como si vieras las manos bajo el efecto distorsionador de un espejo roto. Y eso te abre la mente, te hace comprender qué viste al otro lado de aquella puerta que nunca tuviste que abrir. El mundo no es tan solo lo que podemos ver, sino que para entenderlo tendríamos que poder contemplar cómo se refleja en cada cara de ese espejo roto e imperfecto que es el tiempo-espacio. Aumentas un punto en Mitos pero haces una tirada de Cordura.

Cauterizaciones: Hasta las guerras napoleónicas, aproximadamente, el tratamiento de heridas graves era la cauterización de la herida. Antes de eso, algunos médicos habían intentado realizar suturas, pero no fue una técnica popular hasta ese momento. La cauterización consiste en el sellado de una herida mediante un hierro candente. Es efectiva como método para controlar el sangrado, pero produce una quemadura, con las características descritas.

domingo, 19 de junio de 2016

Las caras de la bruja. The Neon Demon + The VVITCH



La Bruja.

Desde el cielo, una luna nos mira con su ojo diabólico y femenino. Ojo de liebre, ojo de macho cabrío. Ojo que parpadea durante un mes entero, un mes teñido de sangre menstrual.

Creciente, inocente virgen que aún no ha conocido varón.
Llena, madre protectora que rodea a sus hijos con sus brazos.
Menguante, vieja arpía de vientre seco.

Las tres caras de la luna, las tres brujas que rodean el caldero y presagian el destino Macbeth.

La brujería y los hechizos forman parte de un imaginario que nos queda cada vez más lejos. Deformada, caricaturzada con su rostro teñido de un verde artificial mientras se derrite en un charco de agua, gritando a una inocente y algo estúpida Dorothy, que no hace nada más que mirar horrorizada los frutos de su crimen.

La bruja es la representación del miedo hacia un poder femenino que el varón apenas comprende. La escoba, la larga cuchara en el caldero humeante. Danzas ante el fuego en noches de luna llena. El misterio de la vida y de la muerte.
La juventud, la maternidad, la vejez. Tres etapas regidas por una biología cambiante que marca, cual reloj, las horas de la mujer.
Y el hombre, que no comprende ese ciclo, que no forma parte de ello, lo mira receloso mientras se esconde en el bosque. Contempla fascinado aquello en lo que jamás podrá participar. Lo teme, lo admira, no lo comprende, lo quema.

La bruja arde.

Dos propuestas cinematográficas que se acercan al tema de la brujería desde dos ópticas opuestas, y lo hacen de forma sublime.

Dos formas de brujería. Dos pactos, dos regalos para quienes aceptan la oscuridad.

The Neon Demon

No me gustó Drive, así que ya podéis preparar las horcas y las antorchas. Ni entendí el fanatismo por un Ryan Gosling que me pareció más que soso, ni por una propuesta que si bien me parecía original, no terminó de engancharme en ningún momento.

Pero la propuesta de The Neon Demon, de Nicolas Winding Refn me fascinaba. Su temática, sus colores, su música. Quería ver cómo trataba el tema de la moda, de las pasarelas, de los fotógrafos y las modelos desde el punto de vista del thriller.

No me ha decepcionado. Es más, me ha hecho querer darle una segunda oportunidad a Drive, y eso no es poco.

Empezando por unos títulos de crédito de colores hipnotizantes, capta al espectador cual polilla ante esa luz maravillosamente artificial, con ese sonido tan electrónico como demodé, con esas letras tan sencillas sobre un fondo de purpurina. Viene el título, y debajo sus iniciales.

Y yo me digo en ese momento "hay que ser prepotente como para poner tus iniciales bajo el título, como si estuvieras gritando con un megáfono que es cine de autor". Pero luego termina la película.
Hay gente prepotente. Y luego hay gente que es tan genial que le permitimos que sean prepotentes, muy a pesar nuestra.

Esto es cine de autor. Fabrica un mundo distinto, un mundo a parte con sus propias reglas, sus propios habitantes que viven, sueñan y mueren de formas horribles bajo luces azules, rojas y magenta. Juega con la luz, con los planos, con las imágenes reflejadas en espejos.
Usa escenas de un onirismo que queda un par de escalones por debajo de Lynch.

The Neon Demon es El Cisne Negro pasada por el tamiz electrónico de Danny Boyle y las ensoñaciones de Jonathan Glazer, pero no es eso. Es algo nuevo, refrescante.

Sin compasión.

Una imagen cruda y mágica del mundo de la moda. Y de la brujería. Y de la luna como catalizador de los sueños.

Del precio de los sueños y de si merece la pena brillar con toda la luz de una supernova a cambio de consumirse en un instante.

The Witch

Y luego está The VVITCH.

Dejamos atrás la música electrónica por unos lacónicos violines. Las luces brillantes por un color apagado, terrenal, sucio. Los excesos de Los Ángeles por la sobriedad de los puritanos de una Nueva Inglaterra colonial.

Una propuesta completamente distinta. Igualmente brutal.

Recuperar a la Bruja, a la Bruja de verdad que tanto temían esos puritanos. La Bruja que estropea los cultivos y hace que las cabras den sangre y no leche. Y que eso signifique el hambre y la muerte, porque esos cultivos y esa leche son todo lo que tienes para sobrevivir.
La bruja que roba niños y despierta el ardor en los prepúberes. Que baila con satanás en forma de macho cabrío, que viaja en forma de liebre y recorre el bosque desnuda.

La casa de la bruja, apenas caverna hecha de Madre Tierra, de árboles, rocas y piedras.

Superstición, fe puritana, el pecado, la hipocresía, creciendo en el seno de una familia. La bruja como detonante del mal que todos llevamos dentro, haciendo que las mentiras más banales se conviertan en sucesos trágicos.

Vicio, imágenes malsanas.

Sobre el verdadero miedo, el verdadero mal.




Ayer pude ver The Neon Demon y The VVITCH, las dos propuestas de terror que más esperaba este año.

Y salí de cada una de ellas más satisfecho de lo que he estado en mucho tiempo en el cine.
No son películas.
Son experiencias. Son magia.

Son brujería...

sábado, 18 de junio de 2016

Guía de lesiones y enfermedades del miembro superior para másters sin escrúpulos. 2. Consecuencias de lesiones tendinosas

Introducción
Si sigues leyendo esta guía es porque te alimentas de las lágrimas de tus jugadores, porque sus sollozos desconsolados son música para tus oídos y porque su desdicha es tu regocijo.
Estás harto de ver cómo se recuperan de heridas ganando puntos de salud como si fuera un videojuego. ¿Que reciben un balazo en el hombro? En dos tiradas ya está devolviendo garrotazos. ¿Que le clavan una espada en la mano? Enseguida los tienes de nuevo usando ganzúas o bisturíes o agujas de macramé. ¿Que una serpiente del Abismo les muerde el antebrazo? Ellos devuelven el golpe fintando con su florete.
Quieres, deseas que sientan las consecuencias de sus actos. Que los obstáculos que con tanto mimo has puesto en su camino les dejen cicatrices profundas.
Y quieres todo ello por ellos también. Porque así, cuando dejen su hoja de personaje tras la campaña, podrán decir que han superado sus retos a pesar de haber estado paralizados del nervio cubital, o con una fractura compleja de codo, o con un brazo menos porque la infección podía haber acabado con su vida.
No sólo eso. El rol es una herramienta pedagógica que está tomando cada vez más importancia en numerosos campos. ¿Qué mejor manera de aprender anatomía y patología que sufriéndola en las propias carnes?
Por eso, con la advertencia de usar con cuidado y sólo tras haber prevenido a tu grupo que van a llorar sangre, te ofrezco esta guía.
Porque eres un máster sin escrúpulos, y es por eso que te quieren tus jugadores.

El primer capítulo en este enlace:

Primer Capítulo



Consecuencias de lesiones tendinosas para que tus jugadores deseen tu muerte

Los tendones son cuerdas fibrosas que unen los músculos con los huesos. Su función, como es lógico, es transmitir la fuerza del músculo al hueso para poder desplazarlo.
Son resistentes, tienen una orientación a favor de la dirección de la fuerza y sus lesiones tienen consecuencias graves. Esas lesiones pueden ser de dos grandes tipos: o pierden su continuidad porque algo los corta (al poner tu pie en el suelo, un sonido agudo y bien afinado resuena por toda la sala. Era un suelo del ruiseñor, y antes de que te des cuenta, el shogun ya se ha despertado y empuñado su katana. Antes de que te dé tiempo a desenfundar tu arma, el sablazo impacta contra el dorso de tu muñeca, con un deslizamiento medido milimétricamente, y notas cómo la tensión de tus tendones se libera con un chasquido) o por un arrancamiento brusco (La nave está varada en mitad del pantano. Tu unidad R2 está a punto de caer en lo más profundo de la ciénaga, pero antes de que se pierda, alzas tus brazos para sujetarlo. El armatoste de metal impacta contra tus antebrazos, y el dolor recorre tu brazo mientras notas que pierdes toda la fuerza. El robot está a salvo, pero en la flexura de tu codo aparece unas manchas rojizas que te informan que has arrancado el tendón del bíceps); o la utilización constante produce una inflamación de éstos (debes soltar la bayoneta. A todo lo largo de tu pulgar hasta la muñeca, un dolor salvaje te inmoviliza. Ya llevabas semanas notándolo, tanto arrastrar la bayoneta de una trinchera a otra, tanto alzarla para seccionar gargantas inglesas. Pero esta vez es brutal y eres incapaz de sostener tu arma).
Como en todo el texto, vamos a ir desde lo más cercano al cráneo a lo más lejano, es decir, de proximal a distal.


1.      Cintura escapular, o lo que es lo mismo, hombro y la parte del tronco a la que está unido.

Los tendones de esta zona son en su mayoría tendones planos y amplios. Es decir, es más difícil tener tendones completamente rotos. Por el contrario, lo que podemos encontrar aquí son rupturas parciales y, sobre todo, lesiones tendinosas tipo tendinitis.
Como hay mucho mago anciano levantando los brazos para lanzar bolas de fuego, o investigadores de venerable edad sosteniendo grimorios de gran peso, o soldados modificados genéticamente que pueden sufrir envejecimiento celular acelerado mientras sostienen armas de calibre absurdo, vamos a hablar de las lesiones crónicas que estos personajes pueden resentir durante la partida.

El manguito de los rotadores: Es la estructura que se daña más clásicamente en esta zona. Consiste en un conjunto de tendones de cuatro músculos distintos que rodean la articulación del hombro. Su función es iniciar la separación del brazo y permitir rotar el brazo hacia dentro o hacia fuera.
Las lesiones del manguito rotador suelen ser degenerativas, es decir, producidas por la utilización constante y durante mucho tiempo del hombro. Guerreros ancianos en el brazo de la espada, trabajadores que han pasado la vida levantando pesos o mecánicos que han usado exo-armaduras durante demasiado tiempo. También pueden producirse lesiones por un traumatismo grave, pero suelen ser en hombros ya dañados antes.
            Al principio, el personaje resentirá un dolor que se producirá al esfuerzo. Más adelante, se producirá la ruptura del manguito, que tendrá como consecuencia más importante para el personaje la incapacidad para iniciar la elevación del brazo por sí mismo: tendrá que usar el otro brazo para elevar los primeros grados, antes de poder lanzar el movimiento él sólo.
            El tratamiento de la tendinitis es la fisioterapia, y en algunos casos la cirugía puede ayudar, en los últimos años casi exclusivamente por artroscopia (introducir cámaras en el interior de la articulación y repararla desde dentro). Para el arrancamiento, en pacientes jóvenes se puede optar por la sutura, también por artroscopia. Para los ancianos, la sutura no tiene lugar: sus músculos están degenerados y la sutura no cicatrizará. Se han usado prótesis de hombro especiales para eso (invertidas) pero si no hay otra causa para poner la prótesis (una fractura grave, una artrosis avanzada), no merece la pena.
            El futuro de la cirugía del manguito es artroscópica, y cada vez más probable artroscópica asistida por robótica, con la evidente dirección para directores de partidas de sci-fi. En la edad media, poquita opción. Las curaciones a través de la magia deberían ser difíciles, porque sería dirigirse en contra de un envejecimiento natural.

La porción larga del bíceps braquial: más relacionado con lesiones del hombro que con problemas del brazo. Es una lesión degenerativa y el tratamiento suele ser quirúrgico.

La porción corta del bíceps braquial: lesión clásica del escalador. Una tracción forzada, un esfuerzo excesivo, evitar que el cofre lleno de oro caiga por el agujero que acaba de abrirse en el fondo de la mazmorra o usar el cabo para ascender al palo mayor mientras se esquivan trabucazos. Mucho dolor inicial, con un buen hematoma, y el “signo de Popeye”: aparece una tumefacción en el brazo que recuerda al personaje de dibujos animados. Produce una pérdida de fuerza de ese miembro, pero con entrenamiento y fisioterapia se puede recuperar un buen porcentaje. En deportistas de alto nivel, o marines espaciales de élite, se puede reinsertar en su sitio para recuperar la fuerza perdida.


2.      Codo

En el codo, vamos a dividir las lesiones en degenerativas y en traumáticas.

Lesiones degenerativas
Ahí estaba otra vez. Ese fuego lancinante en tu codo derecho. Cada vez que tu florete impacta contra el del mosquetero, lo resientes. Es joven e inexperto, y tú llevas años enfrentándote en duelos más difíciles, con esgrimistas mejor dotados. No por nada has sobrevivido años a duelos de baja estofa en las calles de Madrid, con tus dos ojos intactos y casi sin cicatrices. Pero ese dolor te hace recular con cada impacto de los sables. Usas tu mano izquierda, enguantada, para alejar su espada. El mosquetero está sorprendido, no conoce las técnicas de la esgrima española. Aprovechas esa sorpresa para clavarle el florete en plena aorta. En dos latidos acelerados, cae muerto. Esta vez has sobrevivido, pero te sujetas el codo que duele ahora incluso más que durante la pelea. Era un niño que apenas había salido de la academia y te ha puesto en problemas. ¿Qué pasará el día que te enfrentes de nuevo con un esgrimista de tu nivel?
Las lesiones degenerativas clásicas del codo son el codo de tenista y el codo de golfista, pero no son exclusivos de esos deportes.
            Son inflamaciones de dos puntos muy precisos. En el codo, en la parte que corresponde aún al brazo, en cada uno de los dos lados (el lado pegado al cuerpo, o medial y el lado fuera del cuerpo o lateral) hay una prominencia ósea. Cada prominencia está preparada para recibir un grupo de músculos distinto.
            El lateral, es decir el que está más hacia fuera, es conocido como epicóndilo o epicóndilo lateral. Ahí van los músculos que extienden los dedos, la muñeca y giran el antebrazo para que la palma quede hacia arriba (movimiento de supinación-extensión). Es el llamado codo de tenista. Es más frecuente.
            El medial, el que está más pegado al cuerpo, se le llama epitróclea o epicóndilo medial. Es para la musculatura opuesta, que flexiona la muñeca y los dedos y gira el antebrazo para poner la palma hacia abajo (pronación-flexión). Se lo conoce como codo de golfista.
            Nuestro personaje deberá realizar una actividad repetitiva con ese brazo, preferiblemente con rotaciones contra esfuerzo. El mecánico de nuestra nave espacial, que debe apretar tornillos a mano porque en el hangar siete se guardan las criaturas que habéis encontrado en aquel planetoide y que se excitan con el sonido de herramientas eléctricas (y que pondrá una denuncia a la Compañía por enfermedad profesional en cuanto lleguéis a la Tierra... si sobrevive); nuestro espadachín español del ejemplo; o el hechicero que lleva toda la campaña lanzando hechizos y machacando cráneos de orco con su bastón de olivo de dos metros de alto. Sentirá un dolor constante, a veces como un ardor, en ese punto y que puede extenderse hacia el antebrazo. Ese dolor empeorará cada vez que realice un gesto que tenga que ver con esa zona.
            El tratamiento es el reposo, la fisioterapia y hay una serie de brazaletes que se colocan justo después del codo. Todo ello tiene una utilidad limitada, sólo el reposo prolongado puede ayudar a tu personaje y retomar la actividad puede reavivar los síntomas.
            Existen tratamientos quirúrgicos, pero los resultados no son precisamente espectaculares hoy día. Para los directores de ciencia ficción, la inyección de factores de crecimiento plaquetario produce muchas esperanzas, pero por ahora no es que hayan dado unos resultados maravillosos precisamente. En el caso de la magia, del mismo modo que antes, los resultados del envejecimiento deberían ser más difíciles de recuperar que las heridas o los traumatismos, porque sería luchar contra el curso natural de la vida.

Lesiones traumáticas
Nekromazer te lanza un ataque con su guadaña. Usas la capa para intentar desviar el ataque, pero la hoja del villano está cubierta con una aleación de titanitrium que atraviesa el micro-titanio trenzado de la capa y el kevlar de tu codera como si fueran mantequilla. “He aprendido de nuestro último enfrentamiento, StreetKnight” dice con una risotada de satisfacción, mientras eres consciente que tu brazo será incapaz de lanzarle el shuriken explosivo que habías cogido oculto por la capa.
Y que ya habías activado.
Si bien es posible cortar o arrancar los tendones de los que hablamos en el epígrafe anterior, la mayor parte de esos músculos tienen otros puntos de agarre, con lo que eso no tendrá demasiadas consecuencias para tu personaje. En cambio, hay dos tendones particularmente sensibles en el codo a heridas bien dirigidas o a traumatismos por arrancamiento: el tendón distal del bíceps y el tendón distal del tríceps.

Bíceps
¿DÕNDE ESTÁ? En la cara anterior del codo, en la flexura. Para los que seguís bien la guía, el bíceps braquial (que es su nombre de guerra) tiene tres tendones. Ni uno ni dos, tres. Dos son proximales, es decir, más cerca de la cabeza, y son los que hemos tratado en el hombro. El tercero, distal, más lejos de la cabeza, va al antebrazo. Visto en conjunto, tenemos dos tendones que van a dos vientres musculares que se unen en un solo tendón, como una criatura de dos cabezas. Dos-cabezas. Bí-ceps.
¿QUÉ PUEDE PASARLES? Heridas en su trayecto de diverso tipo. Normalmente con otras lesiones graves, del tipo nervioso y vascular, porque está muy profundo, en relación con el nervio mediano. Clásicamente, arrancamientos, cuando el personaje intenta levantar un peso mucho mayor de lo que puede soportar o, típico, ese peso cae sobre sus antebrazos mientras él hace fuerza para sujetarlo (el pobre aspirante a Luke Skywalker del ejemplo de la introducción).
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? La pérdida de fuerza instantánea y el dolor en el primer momento. Como no es el único músculo que pliega el codo (y en realidad hace más fuerza supinando, vamos, girando el antebrazo con la palma hacia arriba), el personaje no perderá esa función, pero perderá fuerza en todo lo que implique plegar el codo y girar el antebrazo hacia fuera. El movimiento de atornillar.
¿CÕMO SE TRATA? En el contexto de una herida, normalmente se realiza la reparación como veremos en el epígrafe de reparación de tendones, al final de esta sección. En cambio, en los arrancamientos hay discusiones hoy día de si es necesario o no volver a suturar el tendón del bíceps, porque una fisioterapia especializada puede compensar esa pérdida de fuerza en un porcentaje aceptable. Se trata en todo caso de una cirugía compleja que sólo puede realizar un traumatólogo y que requiere un postoperatorio complejo, de meses de fisioterapia progresiva. Son muchas técnicas distintas que se basan en el principio de los arpones, que atraviesen o no todo el espesor del hueso donde quieres reinsertar el tendón. De forma que los directores de sci-fi pueden fácilmente imaginar un sistema de nanotecnología tipo araña que atrapa el tendón con un compuesto tecno-orgánico por el abdomen, y luego taladra el hueso para lanzar sus patas hacia el otro lado. Y los directores de fantasía, dependiendo de si es un mago ligado a los fenómenos de la naturaleza como un elfo Silvano (cuales raíces, las fibras del tendón volvieron a buscar su sitio, ramificándose) o una magia más nigromántica (por un instante, el tendón pareció cobrar vida. Una vida miserable de gusano ávido, que intentaba esconder su cabeza bajo la tierra para intentar huir del doloroso sol. Mas en lugar de tierra, había duro hueso, así que motu proprio hizo proliferar unas espículas dentadas para intentar atravesar, con gran dolor para tu personaje, la superficie dura del radio).

Tríceps
¿DÕNDE ESTÁ? Es un músculo con tres cabezas (trí-ceps), que va desde la clavícula y el omóplato hacia el codo. En la parte del hombro, está enganchado a una superficie enorme, así que es difícil que pierda su función por una herida o una lesión en esa zona (excepto cosas muy, pero que muy específicas, del tipo el láser recorre el borde de tu clavícula, lanzando un humo oscuro que hiede a carne quemada. Escuchas el ruido de la máquina al deslizarse por sus raíles, la vibración tenue del escáner que va detectando la posición del deltoides y el sonido de los alternadores que procesan esa información. Pero sobre todo el crepitar del láser contra tu piel, arrancando poco a poco el músculo de su inserción). Por el contrario, tiene un solo tendón terminal que va al codo, mucho más accesible a heridas de distinta clase.
¿QUÉ PUEDE PASARLES? Heridas en su trayecto de diverso tipo. Por su localización, puede asociarse con lesiones del nervio radial. Es raro el arrancamiento espontáneo, más clásicamente lo que se produce ante una tracción violenta es la fractura de su inserción ósea, el olecranon, que veremos en la sección de lesiones osteo-articulares.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? La pérdida de fuerza instantánea y el dolor en el primer momento. El paciente pierde casi por completo la posibilidad de extender de forma voluntaria el brazo. Para muchos, no es una limitación funcional importante (la gravedad hace el trabajo de extender el codo). Pero hay gestos concretos que serán imposibles, como descargar un garrote cargado a la espalda o los lanzamientos, como el pobre justiciero urbano del ejemplo.
¿CÕMO SE TRATA? Reparación directa como se describe en la parte de tratamiento.


3.      Antebrazo, muñeca y mano

Existen muchos tendones profundos que realizan las rotaciones del antebrazo y que participan en la flexión del codo. Pero son complejos y es difícil dañarlos. Digamos que las lesiones necesarias como para ello son tan graves que tu personaje tiene otras cosas de las que preocuparse.
            En cambio, los tendones de los dedos y la muñeca son muy largos y relativamente finos, con lo que diversas heridas pueden muy fácilmente seccionarlos.
            Además, hay dos circunstancias degenerativas muy particulares que también afectan a los tendones de esta región, así que, igual que antes, pasaremos primero por ese tema antes de abordar las secciones tendinosas.

Lesiones degenerativas

Rupturas espontáneas: De forma reduccionista, hay dos condiciones que pueden producir una ruptura espontánea de un tendón: la artritis reumatoide (de nuevo volvía el viejo dolor a tus articulaciones, pero eres el gran inquisidor de Castilla, no puedes permitirte que noten tu dolor. Es el castigo de Dios por tus pecados de juventud, y lo aceptas con regocijo) o una fractura de muñeca que, típicamente, estaba poco desplazada y se ha tratado con una escayola, sobre todo a partir de los cuarenta años de edad pero puede ocurrir en cualquier momento. El personaje perderá de forma súbita y sin que nada pueda predecirlo la actividad de un tendón. Los tendones más frecuentemente lesionados son los extensores de los dedos (clásico en la artritis reumatoide que se afecten de forma secuencial los extensores de los dedos empezando por el meñique: notas un chasquido que ya te es familiar. Siempre en la muñeca, siempre con el mismo dolor. Ahora es el dedo medio el que cae, flácido y muerto, acompañando al anular y al meñique que ya claudicaron hace meses), y en las fracturas de radio el extensor largo del pulgar, que es el que tira del pulgar hacia atrás.

Tendinitis: Inflamaciones de un tendón por su uso repetitivo. Relativamente frecuente en trabajadores manuales.
Hay una tendinitis con nombre propio, la tenosinovitis de De Quervain, que afecta a los tendones abductor largo y extensor corto del pulgar, los que separan el pulgar de la mano. Es muy difícil de tratar, empezando por fisioterapia y férulas de reposo, y pudiendo terminar en cirugía con pocos resultados. El soldado alemán de nuestro ejemplo al principio es el caso típico: el dolor se empeora cuando se realizan extensiones del pulgar contra resistencia o cuando se tira del pulgar hacia la palma.

Lesiones traumáticas
El asesino alza su cuchillo contra ti. Lo esquivas e intentas desarmarlo, pero él es más rápido y en lugar de la empuñadura tus dedos se cierran alrededor de la hoja. Él metal muerde tu carne, y luego se desliza fuera de tu mano. Compruebas que tu índice y tu medio se han quedado extendidos. Intentas cerrarlos, pero eres incapaz. Acaba de cortarte los tendones.
Toda herida en el trayecto de un tendón es una lesión del tendón hasta que se demuestre lo contrario. Hay muchos tendones en la muñeca y en la mano, que analizaremos de forma pormenorizada porque sé que eres un máster sin escrúpulos y quieres que el sufrimiento de tus jugadores sea lo más preciso posible.
            Haremos el tour de forma circunferencial, empezando por el pulgar.

Extensor corto y abductor largo del pulgar
¿DÕNDE ESTÁN? Van juntos. Cuando tocamos el borde de la muñeca en el lado del pulgar, son los que se encuentran justo en la prominencia ósea. Recorren ese borde desde el antebrazo hasta la base del pulgar, donde se unen con el extensor largo del pulgar para formar el aparato extensor del pulgar.
¿QUÉ PUEDE PASARLES? Heridas en su trayecto de diverso tipo y la tenosinoitis de De Quervain de la que hablamos antes. Es difícil, porque están bien protegidos por un reborde de hueso y por un ligamento muy fuerte. Pero un hachazo enano bien dirigido puede cortarlos.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Será incapaz de separar el pulgar de la mano.

Extensores radiales del carpo, largo y corto
¿DÕNDE ESTÁN? Muy profundos, un poco más dorsales que los anteriores.
¿QUÉ PUEDE PASARLES? Heridas en su trayecto de diverso tipo, pero heridas muy profundas, porque están en el fondo de la llamada “tabaquera anatómica”. Pasan muy cerca de la arteria radial, así que se puede dañar a la vez.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Cuando intente extender la muñeca, ésta se torcerá hacia el lado del meñique. Esto impide por completo preparar la posición de lanzamiento, especialmente de objetos pequeños: dardos, cuchillos arrojadizos, boomerangs, shurikens, y hace que cualquier lanzamiento de éstos se vuelva impreciso.

Extensor largo del pulgar
¿DÕNDE ESTÁ? Recorre un trayecto oblicuo, atravesado sobre el resto de tendones, desde la base del pulgar hacia el lado opuesto del antebrazo.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas en su trayecto de diverso tipo, con cierta facilidad dada su posición. Típica es la ruptura espontánea tras una fractura de muñeca poco desplazada y tratada con escayola: una vez el hueso se ha recuperado, varias semanas después, el tendón se rompe por la presión del hematoma de la fractura, no porque la fractura misma lo corte. (Ya estoy imaginando los másteres más perversos planificando esta consecuencia para campañas de dolor y sufrimiento).
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? No podrá tirar del pulgar hacia atrás, con lo que no puede adaptar la posición del pulgar para hacer presa en una llave, o para movimientos finos.

Aparato extensor del pulgar
La ruptura de cualquiera de los tres tendones extensores para el pulgar (extensor corto o largo, abductor largo) puede limitar en parte que el pulgar se extienda. Pero lo más frecuente es que, para que eso ocurra, deban cortarse los tres (difícil) o cortarse a partir de la base de éste, donde los tres se han fusionado en un solo tendón.
            Otra lesión posible para el pulgar es el “dedo en martillo”, que veremos después de ver los extensores de los dedos largos.

Extensor propio del índice y del meñique
El índice y el meñique pueden tener un tendón cada uno adicional. Es muy frecuente (más probable tenerlo que no tenerlo, pero depende de la persona) y como consecuencia es más difícil perder la función de estos dedos que la del medio o el anular.

Extensor común de los dedos
¿DÕNDE ESTÁ? Desde el antebrazo, lanza sus tendones hasta la base de los cuatro dedos largos, uno por dedo, en la cara dorsal. Son los que vemos cuando miramos el dorso de las manos. Son muy superficiales: son lo primero que uno encuentra cuando abre la piel.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas en su trayecto de diverso tipo. Son particularmente sensibles a cualquier herida en el dorso de la muñeca o de la mano. También ruptura espontánea o tendinitis, como especificamos en el epígrafe anterior.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? No podrá tirar hacia atrás del dedo afecto, que quedará caído.

Aparato extensor de los dedos
Justo después de la base de los dedos, los tendones del extensor común (y en su caso del propio del índice y del meñique) reciben fibras tendinosas de los músculos pequeños de la mano para formar el aparato extensor, en el dorso de todos los dedos. Es un aparato complejo, para el que existen una serie de lesiones específicas dependiendo de dónde se lesione.
Las heridas producirán de forma general una incapacidad para extender la articulación distal a la zona herida, lo cual es bastante lógico. Así, heridas en la parte dorsal de la primera falange estarán relacionadas con pérdidas de la extensión de las dos articulaciones interfalángicas, de la segunda, de la última articulación.
Los arrancamientos, por el contrario, son más complejos.

Lesión de la bandeleta mediana
Se produce en traumatismos de la primera articulación interfalángica (entre la primera y la segunda falange), especialmente luxaciones anteriores.
En el momento agudo puede tener poca consecuencia, pero con el tiempo conduce a la deformidad conocida como “dedo en botón de camisa” o en “boutonniere”, que podéis ver en el dibujo.

Boutonnière


Para tratarlo, es necesario inmovilizarlo al menos tres o cuatro semanas y, en algunos casos, la cirugía.

Dedo en martillo
Se produce por traumatismos violentos contra la última falange cuando el personaje está haciendo una extensión del dedo.
El tren da un bandazo y el cofre cae. Por reflejo, intentas proteger a tu compañera, así que todo el peso del cofre cae sobre la punta de tu índice extendido.
            El resultado es una imposibilidad para extender la última falange. Si no se trata, con el tiempo produce la deformación en “cuello de cisne”, que podéis ver en el dibujo.

Cuello de cisne


            El tratamiento clásico es la inmovilización en una férula de extensión durante nueve semanas.

Extensor cubital del carpo
¿DÕNDE ESTÁ? Es el último de los tendones dorsales, justo al lado de la cabeza del cúbito, siguiendo la línea del meñique.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas en su trayecto de diverso tipo. También ruptura espontánea o tendinitis, como especificamos en el epígrafe anterior.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Similar a los extensores radiales del carpo pero mucho menos importante funcionalmente. De todos modos, un lanzador tendrá una penalización importante en la precisión si pierde este tendón.

Flexor cubital del carpo
¿DÕNDE ESTÁ? Si seguimos la circunferencia pasamos a la cara palmar. Ahí está el tendón. Entre el anterior y éste está la estiloides del cúbito, que notaréis en el borde de la muñeca. Está muy relacionado especialmente con el nervio cubital y la arteria cubital, así que es probable la lesión conjunta de los tres.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas en su trayecto de diverso tipo. También tendinitis, como especificamos en el epígrafe anterior. La ruptura espontánea es rara.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Al existir otros dos flexores del carpo, el personaje no perderá mucha función, pero sí fuerza de lanzamiento y precisión.

Flexor profundo de los dedos
¿DÕNDE ESTÁ? Como su propio nombre indica, es un músculo muy profundo. Se encuentra en la cara palmar del antebrazo, y sus cuatro tendones pasan muy pegados al hueso hasta la muñeca, atraviesan el llamado canal del carpo y suben por el canal digital hasta la última falange de los cuatro dedos largos.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Para sufrir un daño traumático antes de llegar a los dedos, la herida debe ser realmente profunda. Debe seccionar los tendones del otro flexor de los dedos (que vemos justo ahora), el flexor radial del carpo y el nervio mediano. En el canal del carpo, en particular, debe ser una herida que llegue al hueso y bastante orientada. En los canales digitales, por el contrario, es fácil que se vean afectos. Hablaremos más tranquilamente de los canales digitales un poco más adelante porque son particularmente complicados.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? No podrá flexionar la última articulación del dedo, sin importar a qué nivel se seccione el tendón. Eso tiene como consecuencia directa la pérdida de la fuerza de agarre de ese dedo y la capacidad de cualquier actividad fina.

Dedo del jersey o de rugby
Es un arrancamiento traumático del tendón en su enganche en la falange distal. Es la lesión espejo del dedo en martillo del que hablábamos antes. Su tratamiento es quirúrgico de necesidad por un cirujano experto. Si no se va a realizar en condiciones óptimas, mejor no hacer nada bajo riesgo de dejar el dedo rígido en forma de gancho.

Flexor superficial de los dedos
¿DÕNDE ESTÁ? Como su propio nombre indica, está más superficial que el anterior. Sus cuatro tendones siguen un camino paralelo a los anteriores hasta la segunda falange de los cuatro dedos largos, también dentro de los canales digitales.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Más fáciles de dañar que los anteriores, porque están más superficiales. También tienen un papel importante en el canal digital. Las tendinitis son también muy frecuentes.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? No podrá flexionar la primera articulación del dedo, sin importar a qué nivel se seccione el tendón. Eso tiene como consecuencia directa la pérdida de la fuerza de agarre de ese dedo y la capacidad de cualquier actividad fina.

Canal digital y los flexores de los dedos
La sección de ambos tendones de un dedo produce, como es lógico, la incapacidad para flexionar el dedo, que queda en posición extendida.
El lugar más probable para esto es en el canal digital, en los dedos. ¿Por qué? Porque aunque no están tan expuestos como los extensores en la cara dorsal, siguen estando bastante cercanos a la piel y justo pegados al hueso.
            Este canal no es sencillo anatómicamente, por eso añado un dibujo y voy a simplificar mucho la descripción.

Tendones flexores en el canal digital. Flexor profundo en amarillo oscuro, superficial en amarillo claro, la vaina de los flexores en azul


            Básicamente, los dos tendones se encuentran uno pegado al otro. El profundo en profundidad y el superficial en superficie para hacer honor a su nombre. Como decimos en la parte dedicada a ello, los tendones profundos van a la última falange y los superficiales a la segunda, es decir, deben llegar al hueso antes que los profundos. ¿Cómo pueden hacerlo? Los tendones superficiales están perforados en su parte central, y a través de este agujero pasa el tendón profundo. No es un agujero redondo, sino más bien un ojal alargado, así que en esa zona el tendón superficial parece más bien que se divide en dos tendones, que luego vuelven a reunirse detrás del profundo.
            Cualquier herida en la cara palmar de los dedos es una herida de tendón hasta que una exploración demuestre lo contrario. Pueden atacar a los dos tendones, sólo al superficial o, si es justo donde se encuentra el agujero, sólo al profundo.
A esto se le añade la vaina de los flexores. Esta vaina es un tejido fibroso que sólo existe para los flexores y que está reforzado por ligamentos llamados poleas. La vaina es una zona cerrada, a la que llega poco aporte de sangre, de forma que toda herida que ocurra en esta zona puede infectarse con consecuencias muy graves. Veremos esto mejor en la sección sobre infecciones de la mano.
            Finalmente, los tendones están rodeados por los pedículos. En la sección sobre los nervios hablamos de los nervios colaterales digitales y en la de lesiones vasculares, las arterias colaterales digitales. Pues bien, nervio y arteria de cada lado del dedo van juntos formando el pedículo, rodeando al tendón. Una lesión aislada del tendón es posible, pero muy rara.

Flexor radial del carpo
¿DÕNDE ESTÁ? El más superficial, en el mismo sitio que los dos anteriores. Es el tendón que vemos en la muñeca a simple vista. Justo debajo pasa el nervio mediano.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Dada su situación, es muy sensible a heridas. Rara vez sufre tendinitis, por el contrario.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Mismas consignas que con el flexor cubital del carpo. Para perder la flexión de la muñeca, hay que perderlos tres flexores del carpo y no tener en cuenta el efecto de reclutamiento de los flexores de los dedos, que también tirarán en esa dirección, por lo que no tiene mucha consecuencia si el jugador no es un lanzador de precisión. Si es un lanzador de cuchillos, lo siento por su asistente...

Palmar largo
¿DÕNDE ESTÁ? Justo al lado del otro, pero no todo el mundo lo tiene.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Dada su situación, es muy sensible a heridas.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Es un recuerdo de la evolución que apenas usamos hoy día. Cierto es que es el tercer flexor del carpo y que su presencia ayuda a suplir la ausencia de los otros dos, pero su pérdida apenas tiene consecuencias.

Flexor largo del pulgar
¿DÕNDE ESTÁ? Es el último de todos, hacia el lado del pulgar de la cara palmar de la muñeca, y es el equivalente para el pulgar de flexor profundo. El pulgar no tiene un equivalente de flexor superficial, tiene un flexor corto pero tiene otras funciones y pocas veces se ve afecto por heridas, así que he decidido dejarlo fuera de la guía junto con el resto de musculatura intrínseca (es la musculatura que tenemos en la palma de la mano y entre los metacarpianos).
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Necesita una herida profunda para poder seccionarlo, excepto en el canal digital del pulgar que es como el de los dedos largos pero con un solo tendón. Puede sufrir tendinitis.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? No podrá plegar la articulación del pulgar, con la pérdida de fuerza, de capacidad de pinza, de movimientos finos que eso supone.

4.      Reparando tendones
Hemos hablado de tratamientos particulares para ciertas patologías y hemos dejado la reparación de heridas y rupturas tendinosas para este epígrafe.
            Hay una diferencia fundamental entre sección y ruptura. En el texto se utiliza la palabra correcta para cada lesión, pero para dejarlo más claro, hete aquí un glosario.

Sección es una pérdida limpia de la continuidad por una herida. Los bordes son limpios y puede suturarse.

Ruptura es una pérdida de la continuidad por una degeneración del tendón. Los bordes no son limpios y están en malas condiciones, por lo que no pueden suturarse.

            La consecuencia de esto es clara: la reparación de los tendones como tal sólo puede realizarse en heridas. Si el personaje tiene una ruptura, entra en la necesidad de recurrir a lo que se llaman transferencias tendinosas: coger un tendón sano y usarlo para volver a reanimar al tendón afecto. Normalmente se utiliza o un tendón de los que “sobran” (como el extensor propio del índice) o la mitad de un tendón grueso, por lo que el jugador no perderá una función extra por esta operación, pero no recuperará el cien por cien de la función de su mano. No es una operación particularmente urgente.
            En cuanto a las suturas de heridas de tendones, lo que llamamos suturas directas, hay una serie de principios que respetar.
¿QUIÉN? Preferiblemente un cirujano traumatólogo, cirujano plástico o cirujano de la mano. Un cirujano con experiencia en situaciones de guerra, de grandes catástrofes o de centros con pocos medios donde todos deben saber hacer un poco de todo, estarán capacitados para hacer esta reparación.
¿DÓNDE? Lo lógico es que una reparación tendinosa se realice en quirófano. Pero las lesiones de tendones extensores en la mano y los dedos pueden repararse también en una sala de urgencias habilitada o improvisada en mitad de un ataque de xenomorfos hambrientos. Cuanto menos limpio y preparado sea el lugar donde se realice esta reparación, más oportunidades de que se infecte. Los flexores no deberían repararse fuera de quirófano, pero nuestros jugadores no siempre pueden decidir, ¿verdad?
¿CÓMO? Toda sutura tendinosa tiene por principio ser resistente sin ocupar mucho espacio en el tendón. Los tendones flexores en el canal digital son los más difíciles de reparar, tanto que hasta los años setenta aproximadamente se consideraban “tierra de nadie” (no man’s land, literalmente) y se decidía no suturarlos. Los extensores y los tendones en la muñeca son más fáciles.
         Sabiendo esto, el director de un mundo de fantasía debería respetar ese gradiente de dificultad si quisiera rolear una reparación tendinosa por medios mágicos. El de ciencia ficción puede obviar la diferencia en favor de un avance en la ciencia médica o no, como guste. Cuando estemos en los años 20 a 70, podemos plantear la cuestión en los casos específicos que el canal digital se vea afecto. Si es una partida medieval, renacentista, barroca o victoriana sin elementos mágicos, me temo que el personaje está bastante jodido.
CUIDADOS POSTOPERATORIOS Ninguna sutura tendinosa es suficientemente fuerte como para permitir la movilidad inmediata. En general, el personaje deberá tener ese miembro inmovilizado en una férula de escayola, resina, impresa en 3D o improvisada con dos trozos de madera y una cuerda durante tres semanas, y estará al menos otro mes y medio sin movilidad normal de ese brazo.
         La excepción, como os imagináis, es la lesión del canal digital. Ahí es necesario realizar una inmovilización específica durante seis semanas y fisioterapia desde el postoperatorio inmediato para recuperar la función. Si esto no está disponible en la colonia minera del gigante gaseoso donde se encuentran los personajes, es mejor optar por no suturar los flexores, especialmente si sólo se ha perdido uno, porque da mejores resultados que una sutura no rehabilitada.


5.      Ejemplo de aplicabilidad

M: Contemplas en el espejo, a cada lado de tu garganta, unas estrías que no habías notado antes. Pasas tus dedos por ellas, y no sólo contemplas cómo se contraen al roce de tus dedos, sino que sientes muy profundo en tu interior una sensación como de contener la respiración de forma brusca. Es la misma sensación que perder la respiración con un golpe en el pecho, pero más corto y mucho menos intenso. Espera, ¿tus ojos han sido siempre tan saltones? ¿Tu nariz no era un poco menos chata? Chasqueas la lengua, de repente tu boca está muy pero que muy seca.
J1: Abro el grifo y bebo agua.
M: Abres el grifo y comienzas a beber ávidamente. Pero en seguida te detienes y escupes el agua. Demasiado dulce. Demasiado. Tienes la repentina necesidad de echar un puñado de sal a un vaso de agua y beberlo. ¿Lo haces?
J1: Lo hago.
M: Vas a la cocina. Buscas como un loco la sal. La sal. Piensas en la sal, en su color blanco, en su consistencia y sobre todo en su sabor y chasqueas incluso más que antes. Tus manos tiemblan cuando rebuscas en la alacena. Tus manos, ¿cuándo fue la última vez que te cortaste las uñas? ¿Estaban tan gruesas y puntiagudas? ¿Y la membrana entre los dedos llegaba tan lejos? Pero es la sal lo que necesitas. Sal. Sal. La encuentras. Derramas un puñado en una jarra y llenas la jarra de agua. Bebes, y al beber notas no sólo que te calma la sed. Es como si llevases mucho tiempo en un lugar muy pequeño con mucha gente y, durante un instante, pudieras tener una máscara de oxígeno para ti sólo.
J1: Respiro aliviado.
M; Respiras aliviado durante un momento. Pero en seguida vuelves al baño porque notas algo más. Te miras en el espejo para descubrir que las estrías de tu garganta se mueven. Se mueven frenéticas. Y crees ver en su interior un tejido fibroso, palpitante y rojo como la sangre. Son agallas. Como las que tenían los aldeanos. Como las que tenían, lo recuerdas de repente, tus abuelos. Y sus abuelos antes que ellos. Toda la gente buena que proviene de la mar, de Padre Dagón y Madre Hidra. Haz una tirada de cordura.
J1: Es una pifia.
M: Tu puño se lanza contra el espejo. Abuelo, abuela. Nadando libres en el arrecife del diablo. Tus manos temblorosas recogen los trozos del espejo. La sangre lo empapa todo, una sangre oscura, casi verdosa. La sangre de Dagón e Hidra. Sangre de profundo. Tomas el espejo con tu mano y, en un movimiento fluido, te realizas un corte profundo en la cara anterior de tu muñeca. Luego intentas cambiar de mano, pero tus dedos no te responden. Eres incapaz de cerrar la mano en torno a otro trozo de espejo, así que en lugar de seguir intentándolo, la clavas profundamente en tu cuello. Haz una tirada.
J1: Es un éxito.
M: Despiertas. Estás en un hospital. Tu mano izquierda está vendada y, cuando intentas moverla, notas el peso de una escayola. Parpadeas un par de veces. Tus agallas respiran un par de veces. Sigues vivo, por la gloria de Dagón. Te has seccionado cuatro tendones y un nervio, pero afortunadamente los servicios de urgencia te llevaron a un centro especializado. Nunca podrás mover tu mano como antes, pero con mucho esfuerzo y fisioterapia podrás tener una función bastante aceptable. Lo suficiente para cumplir los designios de padre Dagón.



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